咳をしてもloneliness

孤独と向き合う壁打ちブログ

進行度40%ってところか......

 

昨日の宣言通り、ff16尽くしの1日でした。

朝起きてff16、ちょっと休憩してff16、昼飯食ってff16、リングフィットしてff16、って感じ。ゲーマー冥利に尽きる体験ですよね。

 

久々に発売日を意識したプレイスタートになったのですが、やはり発売からすぐにやるべきだと思います。

時間をおいて始めると、ゲーム内容に関する事前知識や世間の風評を認知した状態でやることになるので、どうしてもファーストインプレッションがチープになったり、ゲーム体験が他者の意見に流されたものになってしまいがちです。

とはいえ、全てのゲームを発売日スタートするとなると限界があると思うので、思い入れのあるタイトルや気になるゲームを絞るのが良いですね。好きなものこそあまり根を詰めず、ゆとりをもってやるのが長く付き合う上で重要だと思います。

 

というわけで、前書きはここら辺にして、プレイ2日目・プレイ時間約10時間・メインストーリー進行度40%での感想をまとめていきたいと思います。

 

 

 

 

 

ネタバレするか分かりませんが、一応注意。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バトルが面白い

アクションRPGってなんか苦手意識あったのですが、余裕で遊べました。それもめちゃくちゃに楽しいです。コンボルートが多彩で、そこら辺の雑魚敵で試すことができるのがはちゃめちゃに面白い。敵の動きが分かってくると、ジャスト回避で火力を伸ばしたり、ハチャメチャに難しいパリィアクションを織り交ぜたりすることができるのが楽しい。遠くの相手へ突進する技や、引き寄せる技があるのでテンポもいい。戦闘中は戦闘に集中しきれるのがとても嬉しいです。

不満・疑問点は、パリィがめちゃくちゃ難しいわりに、それより簡単なジャスト回避とあまりリターンが変わらないことと、ターゲットフォーカスがなんか不自然(まだ言語化しきれていない)なのと、エリアルコンボの存在感の薄さなど。

パリィに関しては、Tipsが少ないこととそもそもの難易度の高さが相まって、出来る技と出来ない技があるのかどうかや、パリィが成立するタイミングがいまいちはっきりしないという、使う気が削がれる状態にあります。

やっている感じでは、飛び道具系の技にはパリィは使えないという(当たり前かも)ことと、パリィが成立するのは近接通常攻撃(と一部のアビリティ)の攻撃判定と、敵の近接攻撃の判定がかち合ったとき、と認識しています。アクションRPGに多い、盾パリィと違って、入力から攻撃判定の発生まで時間のかかる技を、相手の攻撃判定に当てる必要があるためハチャメチャに難しいのです。単純なタイミングゲーではない。しかし、コンボの途中で相手の技振り来ても、タイミングによってはコンボを続けることでパリィが成立して爆アドみたいな状態が発生すると脳汁がすごいので一長一短な印象です。難しいアクションって大体こういう印象抱きがちです。

 

主人公が主人公してる

序盤で主人公の人間性や価値観が丁寧に説明されているので、主人公の心情の変化や行動のモチベーションに納得・共感しやすいです。

特に今作の主人公はだいぶメンタル面の揺さぶられが激しいので、よく説得力のある演出が出来ているなぁと素直に感心しています。ffの仏頂面クール系主人公(雲とか豪雨とかがいい例)は、何考えてるかいまいちわからないところまでキャラクター性にしている節がある(個人の感想です)ので、今作の主人公はそうでもないぞということだけ言っておきます。

 

そして、めちゃくちゃかっこいいです。

目を背けていた自身のコンプレックスを認めて、次へ進もうとする主人公って本当にかっこいいですよね(雲とか豪雨とかもそう。裏切りリューサンもそう)。主人公なので、召喚獣の力を使ったり、自身に憑依させたりするのですが、その絵面もかっこいいわけです。

 

他に、QTEアダプティブトリガー、コントローラーの振動でプレイの臨場感が高いことや、シドが序盤から出てくることや、用語辞典がストーリー中いつでも見られて便利と、細かい魅力はたくさんあります。実際は頑張って実装しているのだろうに、ユーザー的には細かいものという認識になってしまうのはなんとも言えない気持ちになりますね。

 

ムービーが長い

ここからネガティブな話題多めです。

特に序盤ですが、迫力のある召喚獣バトルムービー(5分位)やちょっと歩いてカットシーン、ちょっと歩いてカットシーンがまあまああります。

特に召喚獣バトルムービーは難度低めなQTEがあり、臨場感という面ではいいのかもしれませんが、なんとなくやらされている感強めです。

ですが、中盤でQTEの使い方1000点みたいなシーンがあり、とっても見どころなのでものは使いようだなと思うなど。QTEしながら泣いちゃったのは恐らく始めての経験でした。

 

カットシーンが多いのは正直だいぶ苦痛です。カット中の会話はデフォルトでオート進行なので、序盤はコントローラーを握ってない時間のほうが多かったんじゃないかと思うくらいです。

 

これらに総じて言えますが、やはり操作できない時間が多いのは苦痛ですね。ストーリーが見たくてやっている身ですが、映画を見に来たのではなくて、ゲームをやりにきているので。3Dモデルを使ったRPGでも、テキストボックスとバストアップで操作する余地を残すというのは大事なことだと理解しました。

 

序盤の一本道ダンジョンなんとかしろ

これに尽きます。これだけは言っておきたかった。RPG好きとして、ダンジョンに入ったらまず後ろを振り返りたいし、街道から外れたいし、敵がいない広いスペースに飛び込みたい生き物なんですよ。でもその遊びが中盤までほぼありません。

このマップを見てください。上側の集落以外、大体一本道なんです。こんな感じのマップを3つも4つも歩いてたら頭おかしなりますよ。エル○ャダイを思い出しました。

さらに狭い道で敵と戦うことになるので、カメラ近いわ自キャラで敵見えないわでストレスでした。アクションがはっきりと面白く感じられたのは広いマップが開放されてからでした。

広いマップが開放されるのは4時間ほどプレイが必要になるので、その間をずっと窮屈な思いで走り抜けるのは、ライト層には厳しいのではないでしょうか。

この、"序盤の一本道ダンジョン"と"長いカットシーンとムービー"によって、ライト層に勧めるには要求する忍耐力が高いという問題点になっているのかなと思います。

 

あと個人的に不思議な点として、ヒロインのヒロイン感が薄いところが挙げられますね。主人公が28歳と、歴代でもだいぶ歳いってる側なので、その横に立つヒロインがキャピキャピしてるのも違うでしょうしまあこんなところなのかと言う感じ。

とはいえ、髪の毛が伸びて魅力が落ちたと感じたヒロインは間違いなくこれが初めてでした。少年期のほうが可愛かった……。まあその自体は主人公の弟のジョシュアくんがかわいさ一強なんですけど。

 

 

こんな感じです。

定番の言い訳になってしまいますが、書いている時点でめちゃくちゃ眠くて文脈を正す気力がなく、感想をまとめるモチベーションで書いているのにまとまりがないという、おかしな日記になってしまいました。余裕があるときに書くべきだなと思うのですが、1日でも空けると書く気力まで飛んでしまうので、駄文も承知で勢いに任せたほうがマシという………。ま、いっか!

 

 

別に16のためだけの日記にしようと思ったわけでもないので、とりあえずいつものも貼っておきます。

 

リングフィット



貼れてるのかな?urlが表示されるだけで画像のプレビューが上がってこない。

 

 

 

クソネミだし明日はげつようびだし、もう寝ます。

というわけで、

 

 

おわり。