咳をしてもloneliness

孤独と向き合う壁打ちブログ

【崩スタ】規則は破るためにある(至言)

 

こんにちは。

同級生は今や、就活に勤しんだり就職して社会のギギギアルとして会社の手持ちになったりちょっと早い結婚生活を送ったりしているのですが、僕は日本社会の規則を破って晴れやかなニート生活を送っています。

親族からよく社会から浮いているというお褒めの言葉をいただきますが、ニートになってみればわかります。どっちかというと沈んでる。

 

書き出しで詰まる問題を自虐でカバーしているので毎回こんな感じで始まりますね。

慣れてください。

 

今回は崩壊:スターレイルの話です。

ちなみにこの記事ではがっつり褒めちぎるつもりでいるので、厳しめの批判を期待して開いたワルイコはブラウザバック推奨です。

 

 

HONKAI:STARRAIL

僕はファイナルファンタジードラゴンクエストなどに代表されるターン制コマンドバトルが大の大好物で、崩壊:スターレイルも同じ系譜にあたります。

 

物語のあらすじは、「人々に災いをもたらす"星核"を体内に宿す主人公が、仲間と共に星々を旅する星穹列車に乗って、自身の存在と星核の秘密を解き明かす」という感じ。

だいたいこんな感じで理解しています。合ってますか?

 

半年前くらいにゲーム情報サイトで事前情報を得ていて、後述する好みのバトルシステムやアニメ調のキャラクターに魅了されて、「原神作ってる会社が作った新しいゲームなんて面白いに決まってるやろ!」という無責任な期待を膨らませていたのですが、なんとこのゲーム、期待通りかそれ以上のおもれーやつでした。

 

一貫したバトルコンセプト

このゲームのバトルは、"敵の弱点を狙って戦闘を有利に進める"ことをコンセプトにした比較的シームレスなスタイル。

これは僕のソウルのゲーム、ペルソナシリーズと似たシステムです。

このシステムの面白いところは、

  • 弱点を狙えるだけで最低限活躍できるので、豊富なキャラクターが腐りにくい
  • 弱点を突くメリットが大きいため、火力をあげて物理で殴るだけの作業になりにくい(当社比)

という感じ。分かりやすくシームレスなバトルの需要が高く、キャラも続々増えるスマホゲームとは相性よさそうですよね。

特に、弱点通りの攻撃に大きなメリットがあることで、瞬間的な成功体験を感じさせプレイのモチベーションにつながるのが、巧みなバトルシステムだと思います。

 

ここまでは弱点を狙うタイプのゲームの総評なのですが、崩スタのすごいところはこのシステムを雑魚戦やボス戦問わず一般化していることです。

このゲームの弱点システムについて軽く説明。

 

敵には靭性ゲージと呼ばれる弱点の耐久値が設定されており、数種類ある弱点属性で攻撃するとゲージが減少する。

ゲージを最後まで削ると、敵が弱点撃破状態と呼ばれる状態になり行動順が遅くなったり属性耐性が低下したりする。

 

このシステムが雑魚やボスなどの敵すべてに実装されています。

僕の大好きなペルソナシステムでは、弱点を突くと問答無用で再行動が許されるという攻撃側有利なシステム上、ボスには弱点がないことが多いという、バトルコンセプトを無駄にしてしまっている節がありました。

 

そこをうまく、弱点撃破された敵の素早さを下げることで追加ターンを得られるようにしたり、属性ごとに弱点撃破ボーナスを変えることで撃破タイミングに戦略性を生んだりetc...

 

とにかくすごい。

 

ささやかな不満点を挙げるなら、"戦闘リザルトがない"ということですかね...

まあシームレスなプレイフィールとのトレードオフでしょうしここは甘んじて受け入れる姿勢ですが。

......おしゃれでかっこいいリザルトbgm聞きたかったなぁ~

 

曲がいい!!!

曲がいいです。マジで。

RPGでは特に、バトル中の行動選択で悩んでいる間や綺麗な街並みに没頭する間のさみしい聴覚を埋めてくれる重要な要素としてBGM(やSE)の良し悪しは個人的に欠かせないポイントなのですが、これがだいぶ好みでした。

spotifyでサントラを聴いていて気が付いたのですが、チュートリアル戦闘のBGM("フリースタイル"という曲)が通常戦闘BGMと別で用意されているようですね。(Reach Out To The Truth -First Battle-じゃん!!!!!)

こういうこだわりを知るとより好きになってしまうのはRPGへの好感に異常なバイアスがかかっている僕だけじゃないはず!

 

あとフィールドBGMも余すところなくいいですね。僕が好きなのは最初に訪れるフィールドである「宇宙ステーションヘルタ」の"星海漫遊"という曲です。

ストーリー序盤から列車内でサントラを聴くことができる(曲はサブクエ報酬やフィールド収拾物として手に入る)のは、公式のBGMへの自信の表れかもしれませんね。もっとやれ。

 

 

 

とまあ、今はこんな感じです。

正直、ターン制コマンドバトルとか流行らんだろ...と内心思っていたのですが、リリース直後の盛り上がりとしてはいい感じみたいなのでもっと流行ってできるだけ長く続いてほしいと思っています。

まだ現段階で実装されている分の物語を終わらせていないので、今回はありませんでしたが、そのうちストーリーお気持ちとかかわいいキャラクターに関するトンチキ日記とかがあがるかもしれないしあがらないかもしれません。よしなに。

 

 

おわり。