咳をしてもloneliness

孤独と向き合う壁打ちブログ

【P3R】目を閉じますか?

 

ペルソナ3リロードの感想記事です。

 

ペルソナ3リロードの感想記事です。

 

 

ペルソナ3リロードの感想記事です。

 

 

ネタバレに配慮しない記事なのでやっていない方やネタバレを気にする人は今すぐ回れ右。(やらないだろ~wぐらいの人も見ない方がいい)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(ぼくはオリジナル版プレイ中にネタバレをくらい、萎えて途中でプレイを終えました...)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

目次

 

おおざっぱな感想

第2の青春が終わった気分です。

高校生活の割合の大きいナンバリングの3,4,5では、さながら高校生活の追体験です。友達とショップで遊んで帰ったり、ご飯を食べに行ったり神社でお稲荷様にカードを増やしてもらったり(?)。

そんなわけで主人公の死をもって幕引きとなったP3では、高校生活終わったなぁという実感がとても強く、しっとりとした気分でクリア済みスタート画面を眺めていました。

 

主人公の死といえば、ネタバレ配慮空白区間うっすらと書きましたが、オリジナル版のプレイ中にくらったネタバレがこの、"主人公の死"でした。

これは自戒とともに説教なのですが、検索でなんでも出てきてしまうこの時代、攻略記事なんて見なくてもサジェストだけで容易にネタバレをくらうことができてしまうということを、ここに記しておきます。

 

...まあ、終わった気分って案外悲しすぎるものでもなくて、振り返ってみると

「ああぜんぶおわっちゃったけど、なんだかたのしかったなぁ」

というなんだか哀と楽が共存した心持です。

 

では、なによりも壁打ちしたかった気持ちはある程度飛ばせたので、ここからは少し気になったところとか面白かったところとかをずらっと書いていきます。

 

難易度Normal、いい感じ

難易度選択のあるゲームでは常にNormalを選びますが、今回はとくにいい選択でした。

ペルソナ3,4,5における戦闘はこのゲームをRPGとして成立させるためのある種お約束的な役割で、メイン要素はもっぱらストーリーや学園生活にあると思っています。

そのため、タルタロス攻略を低い難易度でさくっと終えてストーリーやコミュを進めて、ストレスフリーでテキストに集中したいんですよね。

 

ペルソナ独自の戦闘の遊びである1Moreシステムですが、道中の雑魚を全てダウンさせて総攻撃という流れの爽快感こそありますが、満月の日のボスや終盤の強い敵だとそもそも弱点がなく1Moreが取れないことがしばしばあります。

戦いの面白さ・気持ちよさを1Moreシステムに集約しているが故に、ボス敵との戦闘が相対的に気持ちよくないという、ペルソナシリーズが抱える問題点です。

そのため、突き抜けた考えにはなりますが、難易度をストレスの感じにくい程度のものに抑えて戦闘をスムーズに、ストーリーを集中して、というプレイングが僕にとってはよりよかったです。

難易度Normalだと、主人公のペルソナをクリティカル発生に全振りして、クリティカル発生で1more>総攻撃で強い敵や中ボスも倒せるぐらいのHPなのでシームレスに戦闘を終えられました。

食いしばり系スキルの活用もありましたが、難易度Normalは気を抜かなければ(そこそこ命を大事に立ち回れば)一度もGameOverせずにエンディングまで突っ走れる難易度です。サントラではじめてリメイク版のGameOverのBGMを聞きました。

 

とはいえ、難易度の高い戦闘をこなしてこそストーリーが沁みるんですよ!Normalなんて甘え!という気持ちはもちろんわかります。僕ももっぱらそっちの人間だったので。

でも今回は、"絶対に途中で辞めない""時間的制約や長期間のプレイだとダレることを考えて2週間くらいで完結させたい"という気持ちのもと難易度を選んだという経緯です。

 

結局のところゲームを始めたときにどうやって遊びたいかを自分と相談して決めるのが一番いいです。上述した遊び方は一例。好きに遊べばいいし、ダレたら難易度落とせばいいさ。あ、でも難易度Lunaticはニューゲーム時にしか選べないらしいです。

 

 

戦闘システムについて語るらしい

いろいろと言いましたが、Personaシリーズの戦闘は最高レベルの整い方だと思っています。

特に好みなのは1moreに係る弱点や総攻撃のシステム、あとは状態異常関連。マップで背面攻撃をして戦闘に入る奇襲システムも好きです。

 

モチベーションのある戦闘は楽しい

1moreシステムしかり、総攻撃のおしゃれな演出しかり、シャッフルタイムしかり、常になにかやりたいことがある戦闘が繰り返されるというのは楽しいです。

 

総攻撃フィニッシュによってシャッフルタイムが確定で発生するというのは、弱点を探って1moreを取るモチベーションに繋がるいいシステムですよね。

いちいち違う属性の攻撃を当てて虱潰しに弱点を探さないといけないという一見面倒くさい弱点システムですが、総攻撃とのコンビネーションでうまく面倒くささを面白さに昇華しているのが、ゲーム作るのうまいなぁと常々思うところです。

 

また、中盤くらいで、序盤の経験を生かすと敵の使ってくる技や見た目などで弱点がおおよそ判別できるように調整されているのも素晴らしいです。前述した1moreと総攻撃の流れは、うまくゲームの意図した通りに操作できたプレイヤーへの明示的なご褒美でしたが、こちらはゲームをある程度プレイして経験を活かす場を与えてくれているという、いわば暗黙的なご褒美ととることができます。

これがあるかないかで中盤のモチベーションはだいぶ変わっていたと思いますね。正直に言って、フェードアウトしたRPGは数知れない僕ですが、離脱する時期として最も多いのが中盤の中だるみを感じてきたタイミングです。序盤で盛り上げすぎてこうなるパターンが多い気がします(個人調べ)。

 

状態異常が強いゲームは、推せる

まあ、つよすぎてもつまらないんだけどね。

ぼくはゲームをあまり知らない人に好きなゲームを聞かれた際には必ず「ファイナルファンタジーが好き」と答えるのですが、その理由は名が通っているからということと、戦い方がたくさんあるからです。

"反射した攻撃は更に反射されることがないから、あえてリフレク状態の味方に魔法を撃つ"とか、"ボスなどの強力な相手にも効く状態異常があって知識を活かせる"とかです。

僕はこういったただ攻撃するだけではなく、テクニックを駆使して一見変な動きを見せるも、結果的に強い行動になるというプレイがとても好きです。

そこのところ、ペルソナシリーズではそういったプレイをとっつきやすくしつつ面白みのある仕上がりだと思います。

ストーリー攻略中に使ったのは、"動揺状態にさせると物理攻撃のクリティカル率があがる"、"体力の著しく高い相手を毒状態にして割合ダメージをあたえる"、"特定の状態異常の相手を確定で即死にする"などですかね。

特に、"弱点のない的には状態異常の通りがいい"、というバランスが抜け目ないですよね。仲間の覚えた状態異常系スキル、あまり使わないなと思っていたら使い所が出てきて目からウロコでした。

とはいえ、"混乱"、"淫欲"、"ヤケクソ"の状態異常については、行動制限というメリット以上の効果があまりなく、効くかどうかも分からない相手に使うモチベーションはあまりありません。結果的に、ほぼ敵専用の状態異常になっているのは残念でした。

ですが、これについては、低い難易度を選択していて戦闘が長引かないからというのが根本的な原因のため、高い難易度で遊ぶ人のための上級者スキルという位置づけなのでしょう。

特にヤケクソは、"物理攻撃を反射する敵が、物理攻撃しかできないヤケクソ状態にするスキルをこちらに積極的に使ってくる"という戦法をしてきてなかなか手強かったです。あえて主人公を一人にして攻略するときなんかは応用できそう。

 

ストーリー

作品の至る所にプレイヤーを死と向き合わせる仕掛けが散りばめられている、しっとりと暗い印象のストーリーですが、終えてみて、P3は、"生と死という前提の上で我々は生きているということの再確認"的なお話だったのかなと思っています。

普段死ぬなんてこと考えないような若い学生の主人公がメインストーリーやコミュを通じて死を身近に感じていくとともに、生きるとは死ぬとは何なのかを考えていく、というような大筋ですかね。

僕があまりにも死を身近に感じる人間(最近知ったがタナトフォビアと呼ばれる一種の精神疾患らしい)なので、12月に綾時くんから世界の終わりの話を聞いたあとの、仲間たちの死への非現実的な反応に半ば困惑しましたが、絶対にくる、絶対に倒せないと言われる敵を、"諦めたくないからとりあえずやってみる"という総意で倒しに行く流れは、若干のご都合主義感を感じつつも若さゆえの謎の自信と結束力と感じちょうどいい落とし所かなと思いました。

死ぬことや死んだあとのことについて深く考えると発狂してしまう僕ですが、そうじゃない時の死への考え方って、軒並み"いずれ死んじゃうけど、それまではまあなんとなくやってみるよ"って感じで結構投げやり。日常って、死への実感の有無に関わらず結局そんなもので、でもだからこそ死は身近なんだということをゆめゆめ忘れてはならないといううんぬんかんぬんってわけ。

 

それはそれとして、半年以上お世話になった(先輩らにとっては中学時代から)幾月さんの裏切りにあまりショックを受けない仲間たちや、シノギを邪魔されただけで謎に高尚な思想を掲げてくるタカヤなど、疑問符の浮かぶ展開はそこそこあったのですが、終わりよければすべてよしってことで案外納得いっております。いや終わりよかったかと言われるととてつもなく反応に困るのですが。とりあえず合唱。

 

好きなキャラクター

順平が好きです。

ちゃらんぽらんで自由気ままですが、自分にはなにもなく、それと比べてなんでもできる主人公への嫉妬心ばかりが募ってしまう、平凡な人間(ようするにぼく)のうつし鏡のようなキャラクターです。

2年前にオリジナル版をプレイしていた時は、その時点での現在の自分を見ているようで同族嫌悪甚だしかったのですが、今になってリメイクとしてプレイしてみると、過去の自分を見ているようで懐かしさとほんのり憐れみを感じ、終止感情移入しっぱなしでした。

一番憎くて一番の親友だった主人公のいない世界で、彼はそのあとどう生きていくのでしょうか……

 

そんなことは聞いてないんだよね結局のところ誰と付き合ったのさ?

……………美鶴先輩とゆかりとアイギスです………。

………本当は風花とも付き合いたかったけどコミュ足りませんでしたorz

刑死者コミュの女の子から、おとなになったら結婚しようとお約束のセリフを言われ、それまで絶対に彼女は作らないぞと決意して2ヶ月後、学園のマドンナ美鶴先輩と契りを交わしていました。

いけすかない許婚との諍いに巻き込まれたあげく、どさくさに紛れて想いを打ち明けられてしまい、完全に墜ちました。えっ断れないけど。てか好き。はげそう。

やっぱり頼れる女の子の意外な一面って脳にビタッと焼き付いて離れないんですよね。「恥ずかしいぞ…」とか「お前だけだぞ……」とか言われて嬉しくない人いるんですか?いる?お前とは絶好だよ

と、そんな感じ。実は始めた時点で美鶴先輩一人と付き合おうと考えていましたが、刑死者コミュで一度自制しようと改心。そして再度女帝コミュで分からされ、舞子ちゃんのためにたくさん女性経験を!とかふざけた言い訳を胸にゆかりとアイギスにもダメ男を発揮しました(おそらく)。

 

散々美鶴先輩の話をしといてなんですが、アイギスのコミュ10シナリオがそれはもう…えっちな内容で、??????????????????何いってんだこいつって思ってました。てか、1月入ってから情緒に富びまくってるアイギス良すぎる………

あんたもう人だよ。

てかアイギスって12月までと1月からでタルタロスでの戦闘ボイスやマップでの掛け合い台詞、家庭菜園のセリフまで全て差し替わってますね。そのままだと確かにキャラが違いすぎるとはいえ、こだわりと作り込みを感じる好きなポイントでした。もしかして任侠小説を読むコミュって一月には発生しないのかな?1月以降のアイギスが任侠小説で12月以前のような感銘を得られる気がしません。人が変わりすぎてる。

 

ゆかりっちはリメイクで死ぬほど可愛くなったなと常々思っていた(というか総攻撃のポーズといいテウルギアのモーションといい開発陣に死ぬほどゆかりっち好きな人がいそう)ので、手を出してしまった。

オリジナル版の屋久島での海辺の一件で、抱きしめて拒絶されるというお約束をこなしており、母親のこともあるので、もっと婉曲した付き合い方をしてくるのかと思ったらだいぶストレートラブだった。

彼女のお母さんには顔を通しておきたかったし、春休みには2人でデスティニーランド(新メガテンで出てきた単語でひとり盛り上がった)に行こうと思ってたのに、まさかあの時点で死にかけだとはおもわんじゃん……つらすぎ………利剣乱舞しょ

 

システム関連

人間パラメータ

ペルソナ好きすぎるシステムの一つ。P3は勇気・魅力・学力の3種類のパラメータを学生生活を通じてあげていくことになります。

シリーズでは恒例ですが、授業中の先生の指名に正解を答えることで魅力が上がったり、近所の定食屋でDHAを豊富に含んだお魚定食を食べると脳が刺激されて学力が上がったり、原材料が謎な怪しいハンバーガーを平らげて勇気を磨いたり、ツッコミどころ満載な手法でパラメータを上げていく様は、基本的におしゃれでクールな雰囲気のペルソナの意外な一面ですよね。

今作のパラメータ上げ行動でウケたのは

  • 一人カラオケで熱唱中に店員が部屋に入ってくるも気にせず熱唱し勇気UP
  • 明らかに子供向けなオセロゲームソフトで、負かすと大泣きする動物キャラクターたちに動じずオセロを打ち続け、すべてを大泣きさせて恨めしそうな動物たちを尻目に勇気UP
  • チュートリアルを手取り足取り懇切丁寧に教えてくれたゾンビのキャラクターをなぎ倒すタイピングゲームをプレイして学力?UP

など。漫画喫茶で買えるPCソフトはどれもバラエティに富んだ内容で面白かったです。

 

バイト

P3Rではバイトもあります。(オリジナル版にはなかった気がする)

シャッフルタイムでお金の小アルカナを取らないと所持金が全く増えないことに気がつかず、序盤は結構バイトありきなバランスなのかなと思っていましたが、ゲームの進行で次第にタルタロスがATMに見えるレベルまで獲得金があがったのでバイトはあまりやりませんでした。

どちらにせよ序盤はある程度バイトをこなさないとお金はかつかつなので、コミュのない暇な夜はシャガールでアルバイトするのもあり。

そういえばP5の牛丼屋みたいなミニゲームはP3Rにはありませんでした。

 

コミュ

本作が"死"を題材に取り扱っているだけあって、コミュも"死"にまつわる話が多いですね。オリジナル版に引き続きぼくは太陽コミュの神木秋成くんが好きなのですが、法王コミュの老夫婦や、月コミュのグルメキング、星コミュの早瀬くんなんかも身近な人の死にまつわるお話で、自分だったらどうなんだろうと考えながら話を読んでいました。

 

特に月コミュのグルメキングは、出来のいい弟へのコンプレックスからだいぶこじらせている人間のようで、彼の暴飲暴食はその反動なのだとか。ですが、コンプレックスを煮やして哀しく生きているキャラクターには何かと惹かれてしまう人間故、嫌いにはなれませんでした。まあでもここまで嫌われる要素満載のコミュって、嫌いな人からみれば結構しんどそうですよね。嫌いなのに仲良くなりに行かなければならない訳ですから。僕も7段階か8段階かのコミュで怪しい宗教に勧誘された時はさすがに「こいつおわってるやん」って口から漏れました。

それはそれとして、NPCのセリフからうかがえるように、汁まみれで結構汚いようなので、リアルではお近づきになりたくないタイプの人間なのは間違いないようです。

 

先に言及しましたが、やはり太陽コミュは好きです。

余命いくばくもない病弱の青年に聞く死の間際の死生観はゲームキャラの台詞ながらも重たくのしかかってきます。彼も言っていますが、死生観なんて人それぞれで、自らの生き死になんて他人には干渉できない領域なんですよね。そこに同情や哀れみなんて必要ない。

とくにピンクのワニと小鳥の話の、"個人にとって生きた意味はないが、その後を生きるものにとってはその人が生きた意味がある、つまり誰もが『生まれた』ことが生きた意味だ"という台詞ですが、まったく、今の僕にはこれ以上の生きる意味を見出せる気がしません。

こんな話、親や学校の先生に聞いたって正直沁みないし、なんだか難しいこと言ってんなと一蹴してしまいがちですが、ゲームのキャラクターが話すとなんだか考えさせられてしまいます。こんな説教もすんなり心にすんなり入ってくるし、ゲームって素敵だ!などと評価するのはいささか不満ですが、ゲーム、いと素晴らしきかな。と僕が思う一面であるのは間違いありません。

 

別コンテンツとして独立してもやっていけるレベルでいい曲ぞろい。

ですが、ストーリーや戦闘を伴って聴いてこそゲームBGMは印象に残るんでしょうね。

何も知らずに全てを終えた先で聴く"すべての人の魂の戦い"やBurn my Dread -Final Battle"の感動は計り知れないでしょうね。ぼくはプレイ前にサントラを聴いてしまった哀れな先走りマンなので「うおおあれだぁあぁ!」という陳腐なファーストインプレッションになってしまったのが本当に惜しい。それでも最終戦として今までの曲のフレーズや本来戦闘曲でない"すべての人の魂の詩"のコーラスを引用したりと最高の要素を詰め込んだ文字通りの神曲で、今回のプレイを通して言葉を尽くしても尽くしきれないような(語彙力と文章力がないだけだが)思い入れができて嬉しいです。

 

勝手な妄想

オリジナル版と同じく今作の舞台は2009年~2010年の東京ですが、"死"という主題の陰に、日本社会全体の陰鬱な雰囲気が漂っています。社会全体が抑圧的な雰囲気であることがシャドウやニュクスの出現を増長させているということもあって、なんやかんやリーマンショックや平成不況のようなオリジナル版発売あたりの時期のリアルな社会背景も取り入れているのかなぁと邪推。まあその頃の僕は天田くんよりも一回り小さいガキだったんで、その頃のこととかなんにも分からないんですけどね。

 

まとめ

お話も戦闘も面白い!ファンタジーRPGに飽きたらやってみて!

て感じです。12月からのお話はなかなかにショッキングなので、精神的に安定しているときにやるのが吉。僕は物語の大筋は(ネタバレで)ある程度知っていたので、1月から精神統一(コンセントレイト)をして備えていました。......引くほど豆腐メンタルなんだ。

 

という感じで感想締め。

本当はやっていない人向けの紹介記事なんかも書きたい所存ですが、1記事書くのに死ぬほど時間を食うのと、人におすすめするというのがそもそも苦手なのでどうなるかは神のみぞ知る。

 

というわけで。

 

コンゴトモヨロシク。