咳をしてもloneliness

孤独と向き合う壁打ちブログ

崩スタのオート戦闘を使ってみた人間の書き残し

 

崩壊スターレイルを遊んで、初めてオート戦闘のあるゲームに触れました。

 

このゲームはオート戦闘のAIが優秀らしく、確かに必殺技やスキルの使うタイミングの良さに驚いています。

スキップ機能は依存性の高さと使用に伴う"ゲームしてない感"が嫌で、最初の内は使っていなかったのですが、友人が使っているのを見たり、周回戦闘の気だるさに苛まれたりしているうちに、気がついたらキャラが勝手に戦ってくれていました()。

 

ところで、最近放置系のゲームを制作していて、日常生活で放置するというゲーム性について考える機会が多くあります。

そこで、本来ターン制コマンドバトルである崩壊スターレイルが、日々自動周回をしていることで放置ゲームの遊びと似通った部分があることに気が付きました。あくまで自動戦闘や倍速戦闘で、戦闘を作業化するプレイングにのみ放置ゲーム感を感じているだけなのですが。


というわけで、やはりゲームを遊んだり、ときには作ったりする身として、それらが持つ放置ゲーム的要素とそれらが放置ゲームを作る上での気づきを考えるため、こうしてキーボードをたたいています。

 

放置ゲームと同じ要素

放置ゲームの面白い点は、放置する(プレイを重ねる)度にリソースが増えていきやれることが増えていくような、"継続的なプレイをゲーム側から強く評価されるゲーム性"にあると思います。

 

僕は上述の要素を、崩壊スターレイルの自動戦闘システムによるリソースの獲得に感じました。

放置ゲームでは基本的に、リソースのインフレをモチベーションにプレイするわけですが、このゲームでは、メインストーリーを攻略したり、高難度コンテンツをクリアしたり、自動周回の効率化を図ったり、好きなキャラクターをさいつよにしたり...様々です。

 

要するにこの手のゲームは、育成システムを事実上の放置ゲームにすることで、育成難易度を下げつつ、遊んでくれたことへのご褒美(育成リソース)を明確にしているんだと思います。

更に言うと、ガチャ等で数多くのキャラクターを入手して育成する性質と、買い切りのRPGのような戦闘で経験値がもらえるとのシステムの噛み合いもよくないですよね。

 

ということは、自分がはじめに自動戦闘や倍速機能に対する"ゲームしてない感"は、正確に言うとRPGしてない感だったわけですね。本来、自分が望んでいるはずのRPG的戦闘を、進んで放置ゲーム化させてしまうわけですから、やりたくないのもうなずけました。まあ、もう自動戦闘に頼り切りなんですけど(依存性の高さ)。

 

 

...という感じです。

今回の一番の収穫は、自動戦闘へのもやもや感を文章に起こしてハッキリさせることができた点ですね。自分がだいぶRPGに対して厄介な人間だということが分かりましたorz

あと、ここまで書いておいてという感じなのですが、自動戦闘でリソースを稼ぐのは放置ゲームというよりは放置プレイと表現すべきだなと思いました。

放置するゲーム性は個人的に似通った部分を感じましたが、感じたのはあくまで放置ゲーム的要素であって、放置ゲームそのものではないのでそこは分別をつけるべきかなと。

崩スタは2週間弱ほどしかまだプレイできていないので、これからまた思うところなど出てくると思うので、そのときはまたこんな感じで感じたことをまとめていきたい所存です。

 

おわり。